Gamificación y G.Recs.Digitales (SSCE18) (Programa detallado)

Objetivo:

Desarrollar el concepto de gamificación como recurso del aula para la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.

Requisitos:

No se requieren acreditaciones/titulaciones ni experiencia previa. No obstante, se han de poseer las habilidades de comunicación lingüística suficientes que permitan cursar con aprovechamiento la formación.

Además de lo indicado anteriormente, los participantes han de tener las destrezas suficientes para ser usuarios de la plataforma virtual en la que se apoya la acción formativa.

Programa del curso

1.- Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (I)

Objetivo

Conocer las características de los juegos en general y cómo se pueden aplicar en el aula.

Contenido

  1. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (I)
    1. Introducción
    2. Características de los juegos
    3. Tipos de juegos y su utilización para trabajar en el aula
    4. Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos
    5. Recursos digitales para juegos en el ámbito educativo
    6. Resumen

2.- Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (II)

Objetivo

- Diferenciar qué gamificación de lo que no lo es.

- Conocer las bases de la historia de la gamificación.

Contenido

  1. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (II)
    1. Introducción
    2. ¿Qué es gamificación?
    3. Estableciendo los límites de la gamificación
    4. Historia de la gamificación
    5. Resumen

3.- Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (III)

Objetivo

- Importancia y moda de la gamificación.

- Uso de la gamificación.

Contenido

  1. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (III)
    1. Introducción
    2. ¿Por qué es importante estudiar la gamificación?
    3. Uso de la gamificación
    4. Crowdsourcing
    5. Haciéndolo divertido
    6. Más difícil es más divertido
    7. Resumen

4.- Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (IV)

Objetivo

Conocer el concepto de advergaming y cómo se utiliza.

Contenido

  1. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (IV)
    1. Introducción
    2. Videojuegos
    3. Videojuegos y gamificación
    4. Videojuegos y escuela
    5. Conceptos relacionados: advergaming
    6. Resumen

5.- Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (V)

Objetivo

Conocer el concepto de game based learning y cómo se utiliza.

Contenido

  1. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (V)
    1. Introducción
    2. Conceptos relacionados: game based learning
    3. Resumen

6.- Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (VI)

Objetivo

- Conocer los tipos de juegos que existen en el entorno de aprendizaje.

- Planificar el uso de los diferentes tipos de juegos que existen en un entorno de aprendizaje.

Contenido

  1. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (VI)
    1. Introducción
    2. Gestión de recursos digitales
    3. Modalidades de formación
    4. Herramientas
    5. Resumen

7.- Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (I)

Objetivo

Conocer las teorías psicológicas del aprendizaje.

Contenido

  1. Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (I)
    1. Introducción
    2. Teorías psicológicas del aprendizaje
    3. Resumen

8.- Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (II)

Objetivo

Conocer las teorías motivacionales de la conducta.

Contenido

  1. Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (II)
    1. Introducción
    2. Teorías motivacionales de la conducta
    3. Teorías de la motivación basadas en necesidades
    4. Teorías basadas en los procesos cognitivos
    5. Resumen

9.- Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (III)

Objetivo

Conocer los tipos de usuarios según su estructura de motivación.

Contenido

  1. Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (III)
    1. Introducción
    2. Tipos de usuarios según su estructura de motivación
    3. La recompensa como herramienta
    4. Resumen

10.- Fundamentos del diseño de juegos (I)

Objetivo

Conocer los fundamentos mecánicos de los juegos.

Contenido

  1. Fundamentos del diseño de juegos (I)
    1. Introducción
    2. Elementos del juego para la gamificación
    3. Componentes
    4.  La tríada PBL
    5. Insignias
    6. Resumen

11.- Fundamentos del diseño de juegos (II)

Objetivo

Conocer los fundamentos dinámicos de los juegos.

Contenido

  1. Fundamentos del diseño de juegos (II)
    1. Introducción
    2. Mecánicos
    3. Dinámicos
    4. Estéticos
    5. Resumen

12.- Fundamentos del diseño de juegos (III)

Objetivo

Conocer los elementos estéticos de los juegos.

Contenido

  1. Fundamentos del diseño de juegos (III)
    1. Introducción
    2. Relación entre los elementos
    3. Algunas advertencias para el uso de los elementos
    4. La narrativa
    5. Resumen

13.- Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (I)

Objetivo

Utilizar los frameworks de trabajo para el diseño de juegos.

Contenido

  1. Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (I)
    1. Introducción
    2. Frameworks de trabajo
    3. Resumen

14.- Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (II)

Objetivo

Conocer las herramientas para la gamificación y cómo utilizarlas.

Contenido

  1. Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (II)
    1. Introducción
    2. Utilidades
    3. Utilidades por ámbito de uso
    4. Resumen

15.- Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (III)

Objetivo

Conocer las herramientas para la gamificación y cómo utilizarlas.

Contenido

  1. Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (III)
    1. Introducción
    2. Gamificación digital
    3. Aspectos legales
    4. Críticas y riesgos de la gamificación
    5. Futuro de la gamificación
    6. Resumen

16.- Elaboración de programas de gamificación en el aula

Objetivo

Desarrollar e implementar un programa de gamificación.

Contenido

  1. Elaboración de programas de gamificación en el aula
    1. Introducción
    2. ¿Es la gamificación para mi clase?
    3. Errores de la gamificación en educación
    4. Elaboración de programas de gamificación en el aula
    5. El diseño instruccional
    6. Apps, plataformas y otras herramientas para educación
    7. Resumen

17.- Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación

Objetivo

Realizar la implementación del plan de gamificación en el aula.

Contenido

  1. Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación
    1. Introducción
    2. Desarrollo de un Plan secuencial
    3. Áreas de enseñanzas
    4. Evaluación
    5. Resumen